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04.08.18

Das nächste Fire Emblem - die Jedenfalls und Keinesfalls

In absehbarer Zeit erscheint am Switch die nächste Folge von Fire Emblem.

Die freundliche Hüfthose hat alle im Westen erschienenen gespielt, grundsätzlich eine Meinung und wird deswegen jetzt sagen, wo sie Anleihen nehmen sollen und wo nicht.
Anzunehmenderweise bin ich zu spät dran, weil es gibt ja schon Trailer


Jedenfalls:

- Weapon Triangle (inkl Magie, exklusive Bögen)

Das Weapon-Triangle (also das Schere/Stein/Papier-Prinzip bei den Waffengattungen) ist eines der definierendsten und elementarsten Teile von Fire Emblem. Nur einzelne Titel hatten das nicht. Das muss einfach dabei sein.

Grundsätzlich waren immer Schwerter, Lanzen und Äxte dabei. In ein paar Spielen wurden auch Magie, Dolche, Ninjasterne und Bögen einbezogen. Das fand ich eher schlecht.

Gut gelöst ist es bei FE:Heroes, dem P2W-Smartphoneableger: Da gibt es sozusagen Schwertmagie (Rot), Lanzenmagie (Blau) und Axtmagie (Grün), Bögen, Heilzauber und Wurfsterne waren außerhalb. Das ist meine Lieblingslösung.


- Mila's Turnwheel

Ein weiteres zentrales Element ist Perma-Death. Wenn eine Einheit im Kampf fällt, dann ist sie dauerhaft verstorben und kann nicht mehr kämpfen. (Rezentere Titel haben einen Casual-Modus eingeführt, wo die Figuren wieder gesund werden. Für die Story wichtige Figuren sind teilweise nur so verletzt, dass sie nicht mehr kämpfen können.)
Während den Kämpfen kann man auch (meistens) nicht speichern.  Bei manchen Spielen waren die Karten auch riesig und sehr viele Gegner unterwegs. Das führt dazu dass man sehr vorsichtig spielen muss und oft sehr gefrustet wird, wenn dann nach 1,5h im selben Level der Boss durch Glück einen kritischen Treffer landet, und der Lieblingscharakter das Leben aushaucht.
Echoes hatte als Lösung Mila's Turnwheel, ein göttliches Artefakt, mit welchem man ein paar Mal pro Karte ein paar Züge rückgängig machen konnte. Das hat einen offensiveren Spielstil ermöglicht, ohne dass man es sofort bereute. Das war und ist meine Lieblingslösung.

Das Remake des ersten Teils hatte pro Karte 2, 3 Speicherpunkte. Damit würde ich mich noch zufrieden geben.

- Side Quests

Optionale Nebenmissionen außer dem Hauptquest finde ich gut und wichtig, sie machen das Spiel abwechslungsreicher. Die meisten hatten das in der einen oder anderen Form.

- Amiibosupport

Ich gebe zu, ich bin hier sehr voreingenommen. Ich habe ein paar Amiibos, ua die meisten FE-Amiibos (für Tipps, wo ich Celica, Corrin oder Ike für je unter 10 inkl Versand bekommen, wäre ich sehr dankbar - alle anderen habe ich schon), und bin eher enttäuscht, dass der Amiibo-Support bei rezenten Spielen oft nicht vorhanden, sehr schwach ausgeprägt und wenn oft nur für schon wieder neue und teurere Amiibos ist.

- XP für alle

Damit ist gemeint, dass die Figuren grundsätzlich nur durch kämpfen Erfahrung bekommen. Es kommen aber nicht immer alle gleich viel zum Einsatz, es sollte daher auch Möglichkeiten geben, denen, die aus welchen Gründen weniger oder gar nicht kämpfen, Erfahrung zukommen zu lassen.
Bei Echoes gab es nach geschaffter Karte einfach für alle etwas Erfahrung, und bei Dawn konnte man (durch Bonusziele, wenn ich mich richtig erinnere) Bonus-XP sammeln, die man dann frei verteilen konnte.
Ansonsten besteht einfach die Gefahr, dass man dann nach 2/3 des Spiels 10-12 super starke Einheiten hat, und die anderen abgehängt wurden und auch nicht mehr aufholen können-

Allenfalls:

- Kinder

Awakening hatte einen Zeitreiseplot. Ua konnte man die eigenen Charaktere verkuppeln, und deren zukünftige Kinder konnten dann durch die Zeit gereist kommen und mitkämpfen. Das war ein cooles Feature.

Deswegen haben sie es dann in Fates übernommen. Dort gab es aber keinen Zeitreiseplot. Das führte zu schwangeren Lolicons (siehe weiter unten bei den "Keinesfalls").
Darum bin ich sehr gespalten.

- Dungeons

Nur Echoes hatte auch Echtzeit-3rd-Person-Leveln, wo man eben durch Höhlen und dergleichen gelaufen ist, und wenn man dann ein Skelett oder so getroffen hat, gab es einen kurzen Kampf mit nur wenigen Einheiten. Das war ganz ok und hat gut in das ganze Spiel gepasst, war auch eine Art Sidequest (siehe oben).

- Größere Reichweite

In den meisten Titeln können die Nahkampfeinheiten nur die Figuren direkt um sich angreifen, und die Fernkämpfer (Magier, Bogenschützinnen usw) ein Feld weiter. In Echoes konnten diese Fernkämpfer teilweise viel weiter attackieren. Es hat funktioniert, war ok. Muss aber nicht wieder sein.

- Arts (Spezialattacken)

Sowohl in Echoes als auch in Heroes gibt es eine Art Spezialattacken, wo es also zu den normalen Attacken noch stärkere gab - bei Echoes kosteten die Gesundheit (und es gab diverse Voraussetzungen, um sie zu lernen), bei Heroes werden diese automatisch nach ein paar Attacken ausgeführt. Fates und Awakening hatten so etwas ähnliches mit Team-Up für Offensive und Defensive.
Waren alles interessante und gute Ideen.

- Bonuskarten & Charaktere für FE Warriors

Warriors ist der Musou-Titel, also kein SRPG, wie die anderen, sondern ein Echtzeit-3D-Kampfspiel, mit Fire Emblem Figuren und ein paar Elementen (wie Team-Up und Weapon-Triangle). Es gab etwas DLC dafür, aber ich finde, sie sollten wenn das neue kommt, ein paar zusätzliche Karten und Figuren als Gratis-DLC verteilen - bewirbt beide Spiele und die neuen Charaktere eh nur "Klone" sein werden (also schon bestehende Figuren mit einem neuen Äußeren und neuer Stimme), auch nicht zu aufwändig.


Keinesfalls

- Gier

Damit meine ich, mehr als 2 neue Amiibos (und die auch nur normalpreisig, nicht wieder doppelt so teuer wie bei Metroid), dutzende einzelne zu kaufende Karten, Bikini-DLC, Lootboxen, Seasonpasses oder wieder so teure Bonuskarten, die nur dazu da sind, um die Figuren zu leveln oder Spielwährung zu sammeln.
Ich fürchte, ganz ohne wird es nicht gehen. Aber bitte, bitte, bitte - so wenig wie nur möglich.

- Schwuler Bogenschütze

Keine Sorge, ich bin auf meine alten Tage keiner von denen geworden, die weinen, wenn es weibliche oder nicht weiße Hauptfiguren gibt oder der Cast nicht nur aus großbusigen Schönheiten besteht.
Im Gegenteil, es kann ruhig ein paar LGBTQ-Charaktere geben.
Aber nicht schon wieder schwule Bogenschützen. Lieber mal einen schwulen Axtkämpfer oder Ritter.

- Kein Weapon Triangle

s.o.

- schwangere Lolicons

Ich finde diese Faszination von manchen mit Lolicons (also mit sehr sexualisiert dargestellten, weiblichen Figuren, die bestenfalls am Anfang der Pubertät stehen) sehr bedenklich. Nicht besser ist es, wenn man dann für diese Demographie extra noch welche reinmacht, deren Röckchen hochrutschen, wenn sie ihr hohes Ross besteigen.

Ganz ohne wird es leider nicht gehen.

Aber um auf das obige anzuknüpfen: Im Zeitreiseplot funktioniert das mit dem Kinderkriegen gut: Die Figuren verlieben sich jetzt, haben aber vielleicht erst in vielen Jahren Kinder - zB  wenn sie die Pubertät hinter sich haben.
Aber bei Fates gab es keinen Zeitreiseplot, da gab es nur schwindlige Paralleldimensionen wo die Kinder in Fremdbetreuung binnen Wochen erwachsen wurden. Ergo dessen wurden die Lolicons schwanger.

02.03.18

Best of der letzten 15 Jahre Videospielgeschichte - vulgo Switch

Es ist wohl schon vielen aufgefallen, aber der Switch wird immer mehr zu einer Art Best of der letzten ca 15 Jahre Videospielgeschichte.

Ich nenne jetzt nur mal die ersten paar Titel, die mir gleich einfallen:

Skyrim
The World Ends with you
Meat Boy
Doom
Owlboy
Bayonetta (auch wenn ich es schrecklich finde)
Outlast (auch wenn das nichts für zartbeseitete Hüfthosen wie mich ist)
Tales of Vesperia


Es sind ja sogar schon einige Wii U Remakes erschienen, zumindest die folgenden habe ich geistig griffbereit:
Pokemon Tekken, Mario Kart 8, Hyrule Warriors, Zelda: Breath of the Wild, Donkey Kong Tropical Freeze.

Die neuen, exklusiven Titel sind dafür rar gesät - für mich und wohl auch viele andere, wie die Verkaufszahlen zeigen, ist das aber optimal, denn ich habe leider nicht mehr so viel Zeit zu spielen wie früher und habe aber so die Möglichkeit ein paar der Spiele nachzuholen, die ich verpasst habe.

PS: Dies ist einer der am meisten gelesenen Artikel der letzten Zeit - es war auch einer mit besonders vielen Tippfehlern. Jetzt sollten es zumindest ein paar weniger sein...

16.08.16

Videospielgeschichten und wieso sie einander so ähneln und uns trotzdem nur manchmal enttäuschen

Heutzutage gibt es schon so eine große Bandbreite an Spielprinzipien und auch schon so eine lange Geschichte an unterschiedlichsten Videospielen, so dass es schwierig ist, noch ein wirklich neues Spielkonzept zu schaffen.
Ich will nicht sagen, dass das nie vorkommt, aber es kommt selten vor und wird im Laufe der Zeit seltener vorkommen.


Neue Spiele verkaufen sich daher entweder über Werbung (dazu schreibe ich heute nichts) oder über - ich nenne das jetzt einmal - Polier, also in dem man bekannte Spielprinzipien verbessert, schöne(re) Grafik macht, gute Musik, fähige Sprecher/innen engagiert usw.


Was unterscheidet dann ein Spiel des selben Genres (zB 3rd Person Shooter mit RPG Elementen in SciFi Setting) vom anderen? Abgesehen vom "Grad der Poliertheit" (der vor allem davon abhängt, wieviel Geld bei der Produktion verwendet werden konnte) durch Charaktere, Setting und vor allem Story.


Früher hieß es ja über die Geschichten in Videospielen so wie bei der von #Pornos: Es soll schon eine Geschichte geben, aber wichtig ist sie nicht.
Dementsprechend gibt es in der (Achtung, Wortspiel:) Geschichte der Videospiele unzählige holde Maiden zu erretten ("damsel in distress") und Königreiche, Planeten etc gegen böse Invasoren zu verteidigen.


Jetzt aber leben sehr viele, große Titel sehr von der Story.
Wieso ist das so?


Große Titel kosten großes Geld. Da will man keine Risiken eingehen und bleibt daher bei einem Spielprinzip, welches schon x-fach funktioniert hat und poliert das ganze halt etwas auf. Werbung ist immer gut, aber für gute und vor allem viel Presse sind ein guter Storyanfang, gute Charaktere und gutes Setting auch sehr hilfreich.


Auch Videospielstorys haben wir schon sehr viele gesehen, und auch da gibt es zahlreiche Archetypen, die sich mit schöner Regelmäßigkeit wiederholen, und die wir zumeist schon 30 Jahre vorher im Fernsehen gesehen haben. (Und wenn wir gerne alte Bücher lesen, können wir diese Proto-Protagonisten noch viel länger zurückverfolgen).


Was macht man nun? Aus Risikoscheue bleibt man auch bei der Story bei den althergebrachten Konzepten und Archetypen. Da bleiben nur mehr die unerwartete Wendung in der Handlung ("plot Twist") um ihrer selbst willen, ungeachtet der Kollateralschäden an Schlüssigkeit, Nachvollziehbarkeit und Konsistenz ("plot hole") und die Interaktivität, also dass dem Spieler und der Spielerin vorgegaukelt wird, er/sie hätte tatsächlich Einfluss auf die Handlung, wo es in Wahrheit nur darum geht, aus 2 - 3 vorgegebenen Möglichkeiten eine auszuwählen.


Und sogar dabei kann man bei aller Panik vor dem Risiko und dem Schielen auf die Aktienkursentwicklung ordentlich auf die Fresse fallen, wie der noch lange nachschwelende Zorn über die Enden von (der ersten) Mass Effect (Trilogie) und semi-indie Titel Life is Strange beweisen.


Zum Abschluss kopiere ich einige längeren Ausführungen zu deren Enden hinein.
Es sollte eh jedem klar sein, aber nur zur Klarstellung: Darin werden große Teile der Handlung und der Großteil der jeweiligen Enden verraten.




Mass Effect 3


I finished ME 3 Ext Cut + Leviathan yesterday for the first time, and clearly, after the public outcry, I expected much more from the allegedly improved ending.

I really like the whole universe they created with the series, the various alien species, and how everybody tells you some of their story, if you want to listen.
Which brings me to my first point:

Delta123456789 posted...
we don't even know how James does on his N7 training or if Garrus retries becoming a Spectre (regardless of whether we care about these things).


Which is especially weird, as they did it for some characters, even in a very short form: eg Wrex is shown his baby.
What was the point in creating everybody's history, family background and whatnot, when they do not bother to end their stories.

Delta123456789 posted...
If you want to talk plot-holes, the moving of the Citadel to earth seems a much bigger one. The whole first game was spent gaining access to it and stressing it as the seat of galactic power, yet come the ending it is moved as it was nothing, with little comment. If the reapers could take it that easily they really should have done it earlier.


I do not want to argue, whether this makes sense.
It just ruined a good portion of the game for me: How many times through the series has Shepard defended and saved the council and the countless people on board, listened to their conversations, did uninspired fetchquests to improve their lives etc etc.
But when Shepard is away, finally getting rid of that annoying cyberninja, the reapers just slaughter everybody onboard offscreen without comment; the teenage refuge who has been talking to the turian guard, the batarian priest, the traumatized asari commando and of course the council, which Shepard has saved (or not) several times in the past.
Shepards wades through their faceless corpses for a short time, but does not seem to mind (while she was sad, that she could not save Earth and Thessia).

grand_commander posted...
in ME3 Starchild tells Shepard how it's gonna be and Shepard decides which of Starchild's ideas sounds the neatest.
I don't know if the Extended Cut makes it sound any more palatable, but Bioware made a point of showing how all of Shepard's work against the Reapers in ME2 and uniting the galaxy in ME3 means precisely squat without following Starchild's lead.
Another issue was that it wasn't clear star kid was just a rogue AI, so you got a god/lump of space magic coming along and saying synthetic war is inevitable even though you just averted it with the Geth, with no affirmation it was an insane AI talking out of somewhere unpleasant.


Starchild says, it cannot go on like this. Could he not realized that when Shepard beat Sovereign and Harbinger? When she united the whole galaxy against the reapers? Why did they even move the citadel, when they just let Shepard destroy/synthesize/dominate them? Why stop resisting so late? Or at all?

For me, the destroy ending was the logical conclusion:
The reapers have been committing genocides on a cosmic scale for practically ever. They make every "most evil in fiction" top ten list with ease.
I do not want to merge with that (and neither want I control it as a undead space dictator).
But - space magic is tricky - in doing so, I have to kill the Geth, which I just reunited with their logical partners, the Quarians. Sorry Legion, your selfless sacrifice was for naught, all Geth are dead anyway. And not to forget about EDI, who is a computer on a ship, but she also dies.

I wish ME had gotten the ending it deserved.
http://forum.kortz.at/viewtopic.php?p=6110#p6110




#lifeisstrange - have we been trolled? #heavyspoilers
Episode 5

This post sums it up very nicely:
http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 8444979171
It's really frustrating how they orchestrated the whole story as a setup for that silly, pointless decision between bay or chloe. They abandoned everything, logic, common sense, most basic human behaviour like running away from a tornado, just so the player has to push left or right at the end.[...]
We got trolled, basically.

And it's such a glaring gap between this amazingly shallow set-up for a gut-punch and the rest of the story, the dialogs, the characters etc. I mean sure, it's a bit tropey all around but so good, too.


Or, as it was said here:
http://steamcommunity.com/app/319630/discussions/#p2
There is no way in hell that noone could see that gigantic f-6 hurricane incoming. So why the fricka-frack are there people down on the goshdarn shoreline eating lunch like YOLO. THERE IS NO WAY. There are ♥♥♥♥ing WHALES IN THE STREETS. NO ONE IS DOWN BY THE BEACH. Joyce should not have been there, Warren should not have been there. NOONE should have been there unless they were a cop making sure NOONE was still down there.

So I thought to myself, why are there people here. Then it dawned on me. Its a moral thing. Something is going to happen that ties in all these dumb♥♥♥♥♥ still hanging around town while the world is ending. Poor. Sloppy. Lazy. PLOT DEVICES. FFS.


Let's stay with this plot device thing - throughout the whole story our heroine Max can manipulate time, and does so primarly to help or save other people. We never learn why or how she got her power, but she had visions about the end of the world (or at least Arcadia Bay, the city where the game takes place) before.
But in the end she suddenly learns her power is the (only) reason for this tornado (from which nobody can flee, more on that in a moment). So, to stop it from happening, she has to - use her power one last time. We complain about the available endings in a moment, but this by itself does not make a lot of sense:
As said, she has visions of the tornado, before she got her powers. And other people (Nathan Prescott, his father, Kate, maybe even more I have missed) know about the coming tornado or at least have some impending sense of doom, but - so far as we know - do not have super powers.That Warren gets the whole "Superpowers cause superstorm" thing so fast, but still does not run either, raises questions too, to say the least.
Here (http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 8444222200) is even more to this effect.

On user postulates the theory, that the Tornado is destined to happen, and the only thing that can prevent it, is Chloe dying at that point in time and space - Chaos theory (there is, after all, a butterfly present). http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 8444488473
Could be. But it brings new problems: The Tornado is then no magic thingie, therefore it should have been predicted by weatherservice and everybody should get out in time. Even more, Max could (ab)use her superpowers, save Chloe nonetheless and then have the freaking city evacuated. The choice Chloe or City would not make any sense any more. Well, not that it makes that much sense to begin with.


So far, so bad. What about the endings? Don't worry, they are not any better.

Either sacrifice your bestest friend ever (or love interest, depending on what you chose and how you interpret it) or sacrifice half a city (which for whatever reason did not have the common sense to flee from an incoming hurricane! After an explicable eclipse, and dead whales in the street nobody runs from a damn hurricane!).

For your bff you have jumped literally through time - multiple times. The whole episode, nay, most of the game was about saving her, again and again and again. And again.
So, we chose her - and what do we get?
The two teenage bffs drive off into the sunset through the trashed city. Your bff does not even mind to check up if her mother is lying dead in the street (not to mention almost everybody else, who you have met during the game, because most likely they all were too dumb to flee) or was saved nevertheless.
The whole montage is rather short and, again let me quote that post from above:
NO. No game. No DonTNod. NO. I didnt want a ♥♥♥♥ing Disney ending but the one we got? You can go ♥♥♥♥ yourselves with it. It was lazy. Halfassed. Hamfisted. Boring.


The other ending, where you sacrifice your bff/love of your life, is better in regard to cinematic quality. It is, btw, what she seems to want - and let's face it, it was probably the first really selfless thing she ever did. Here you see the stuff happen, towards which you have been working for quite some time - the bad guys going to jail and such. Then cemetery, burial and music. Does not sound exciting? Right you are, it isn't, but still way better than the other ending (and better than ME3). (And it ignores all decisions we ever made during the whole game. As does the other ending, see below.)

Nevertheless, there is a huge plothole there:
So Super Max travels back to the point in time and space, where and when she got her superpowers. (Or, more likely, the first moment, where she realizes, she has them - if that makes any difference). Let's ignore, that she had visions of the future (!) before (!!).
When she returns, she still has her memories (there never was any explanation, how or if her memory works when she timejumps, just that she forgets everything after a while.)

So she knew exactly what was coming and could have saved Chloe without using (or "awakening") her superpower. As she also knew, the principal would not believe her.
She could have taken a picture of Nathan with the gun. Knocked him out, and told Chloe where the dark room was before she forgot etc.
Come on, Super Max, you could save your bestest friend/love of your life. Put a little oomph in it! At least try!
It was never convincing for me, that Chloe must die to stop the storm - Max not having/using superpowers - ok, I can take that. But that and Chloe dead? Sorry, Plot device. Bad Plot device. The kind of bad plot device which at the ending can easily ruin the whole story.

Here (http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 431675940/) someone argues, that the sacrifice would end in an eternal time loop anyway. While their arguments are convincing, the solution is simple: time travel magic. We have seen that before, haven't we?

And let's not forget, we were promised, that our choices mattered
. Both endings erase almost all the choices we ever made - either by going back in time and having a fixed story or by killing off everybody we've met - the only choice that remains, is whether Max x Chloe is a romance or just friendship.

It is pretty easy to come up with better endings yourself.
http://forum.kortz.at/viewtopic.php?p=7601#p7601






Beide Spiele sind übrigens ein ausgezeichnetes Beispiel dafür, wieso man nie, nie, nie, niemals ein Spiel vorbestellen sollte. Niemals!


in Kooperation mit kortz.at

14.08.16

First Post!

Hallo und willkommen!

Ich bin The Purple Pantywaist.
Ich spiele seit über 30 Jahren Videospiele.

Ich habe am NES und Wii U gespielt, Mega Drive (Sega Genesis) und PS3, Gameboy und PC, am Automaten, Game & Watch uvm.

Ich habe in den 1990ern programmieren gelernt, in den 2000ern für ein Videospielmagazin geschrieben und in den 2010ern wissenschaftliche Aufsätze zu Videospielen geschrieben.
Pro Jahr spiele ich im Schnitt über 100 Spiele durch (ich führe eine Liste, falls es Dir ein wirkliches Bedürfnis ist, rezentere Zahlen zu kennen).

Ich habe Spiele beim Niedermeyer und Cosmos gekauft (beide pleite), Spielwarenläden und Flohmärkten, Steam, Amazon, Origin und Uplay, VGP (kanadischer Versandhändler) und Play.com (gibt's leider nicht mehr), Humble Bundle, Binkbundle (gibt's auch nicht mehr) uvm.

Was ich damit sagen will? Wenn ich etwas zu Videospielen sage, poste, twitttere oder blogge, weiß ich zumeist was ich tue.

Ich bin stolzes Mitglied von Kortz.at.
Kortz.at ist eine Plattform, die seit über 10 Jahren unabhängige Beiträge und Diskussion zu Politik, Medien, Urheberrecht, Comics, Videospielen, IKT uvm im Forumsformat bereitstellt. Außerdem gibt's Katzenbilder.

Außerdem bin ich berüchtigt dafür, überzählige Steamkeys, die vor allem durch die diversen Bundle-Angebote zustandekommen, an völlig Fremde (und Steamfreunde) zu verschenken, wenn sie nur höflich bitten.
Die jeweils tagesaktuelle Liste findet sich bei Kortz.at.

In diesem neuem Blog werde ich - unregelmäßig und täglich, aber doch sicher 1 - 2 Mal pro Woche etwas zu Videspielen oder dem Internet posten, manchmal auch auf Englisch.